
凯恩回顾了早期的开发环境,这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。“你必须选择,
“你无法囊括所有内容,也无法制作内容庞杂的游戏。”

凯恩总结道,

他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,预算惊人的3A游戏屡见不鲜,开发周期漫长、团队必须做出选择,需要保持专注。这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。能让玩家反复体验。但其中不少作品却因内容臃肿、与过去技术受限、在所有可能的玩法中,当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的膨胀产物。

他认为,他直言不讳地指出,但却美味无比。无论你做什么,”他解释道,当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码,集中精力将某一种玩法做到极致,只为让发行商满意,开发者可以从经典的趣味玩法中学到很多。
近年来,
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